top of page

Navodila

Osmerokotno škatlo odpremo tako, da vrhnji osmerokotnik zavrtimo v obratni smeri urinega kazalca tako, da se zatiči sprostijo in ga dvignemo naravnost navzgor. Okrogli pokrov pa samo dvignemo navzgor. Nato izpraznemo (stresemo) zgornjo polovico. Na enak način odpremo in izpraznemo še drugo polovico škatle. Škatlo lahko tudi poderemo. Previdno odstranimo stranice (barvne ploščice).

lsv_odpri.jpg
lsv_raz.jpg

Ko z igro zaključimo, škatlo sestavimo in igro pospravimo tako, da najprej namestimo stranice na »zobati« osmerokotnik, v eno polovico vstavimo igralne ploščice, namestimo okrogli pokrov in nato še osmerokotnik, ki ga zavrtimo v smeri urinega kazalca tako, da se zaskoči.

Igra

V paketu je 20 osmerokotnih ploščic, na katerih so dvakrat števila od 1 do 10. Smisel ploščic je, da jih lahko uredimo v 10 parov na različne načine:

55pok6.jpg

1.

Najenostavneje je, da v par združimo dve enaki številki, kot pri klasični igri Spomin, kar prikazuje eden od osmerokotnih pokrovov škatle.

2.

Druga možnost je, da eni številki poiščemo par po formuli      +      = (koliko + koliko =). Formulo 

kk1.jpg

predstavlja »zobati« osmerokotnik: rezultat formule je lahko različen. Možnosti najdemo na okroglih pokrovih in stranicah škatle.

rez_s.jpg
rez_p.jpg

Npr.:
po formuli:     
+     = 6 in       +     = 16. Rezultata sta na enaki barvni podlagi. Lahko zapišemo naslednje račune:

1 + 5 = 6

2 + 4 = 6

3 + 3 = 6

6 + 10 = 16

7 +   9 = 16

8 +   8 = 16

Za vsako od barvnih stranic lahko zapišemo podobne račune. Seštevanci teh računov tvorijo par za določeno barvno stranico. Ker je v paketu 20 ploščic (2 X 1 do 10), lahko najdemo za eno barvno stranico tudi dva popolnoma enaka para.

Igranje

Na začetku igre določimo barvno stranico, ki je vsota, ki jo bomo iskali. Najbolje, da jo ločimo od ostalih stranic in jo postavimo na vidno mesto.

Igralec išče pare števil, ki po formuli:      +      = sestavljajo vsoto na barvni stranici. Igro se lahko igra na več načinov:

1.

Pri enem samem igralcu lahko zasledujemo le pravilnost sestavljenih parov ali pa tudi čas, v katerem najde vseh 10 parov. Igra lahko tako, da so na začetku vse številke skrite in premešane. Po pričetku vse obrne in poišče pare.

2.

Več igralcev lahko tekmuje, kdo bo bolj pravilno in hitreje sestavil pare. Seveda je pri času predpogoj pravilnost sestavljenih parov. Pri večjem številu igralcev je dobro, da vsak tekmuje s svojim kompletom.

3.

Več igralcev pa lahko tudi odigra igro Spomin, kjer odkrije dve ploščici in jih vzame, če sodita skupaj po formuli, ki je bila določena na začetku igre.

ab12.jpg
ab55k.jpg

Baerve

Vsak od rezultatov formul je na barvni podlagi (stranice škatle), zato igro poimenujemo po izbrani barvi. Izbiramo lahko med enajstimi različnimi barvami (igrami).

Na robu vsake ploščice je vseh 11 barv. Ploščici, ki imata na istem mestu isto barvo, sta par v igri te barve. Ujemajoča se barva je enaka kot stranica, na kateri je rezultat.

Pri dveh enakih številkah pa mora biti enake barve tudi notranji lok.

S pomočjo barv lahko igralec sam kontrolira pravilnost izbranega para.

bottom of page